【シングル】フェアリーガーデン考察【公式大会】
みなさんこんにちは。コナタンです。今回は9月26日から行われる「フェアリーガーデン」という大会の考察記事です。個人的にトップメタと考えている8体のポケモンを紹介します。トップメタはこちらの8体です。
それでは単体考察に入ります。
性格:陽気
ミラー意識の最速安定。相手のクチートに上を取られるということは3割で行動できないということです。クチート同士の対面が必ず起こるこのルールではSの数値が大きく勝敗に関わります。また、45族で大文字を覚えるプクリンと地震を覚えるグランブルも意識する必要があります。
特性:威嚇、怪力ばさみ
威嚇:このルールで威嚇が刺さる主なポケモンはマリルリとクチートです。特に死に出しからクチートに威嚇を一方的に入れることで、アイアンヘッドの打ち合いに強くなります。
怪力ばさみ:相手のクチートやトレースサーナイトを強く意識した特性と言えます。死に出しのクチートから威嚇を一方的にもらってしまう展開は避けたいです。そのため、後続のクチートを意識してメガ進化せずに身代わりを張ったり、目の前の相手を倒したりという動かし方が必要になってきます。
持ち物:クチートナイト
確定技:アイアンヘッド、不意打ち、身代わり
選択技:剣の舞、炎の牙
不意打ち:フェアリーには半減ですが、後攻身代わりから不意打ちで相手を落とし後続に身代わりを残す立ち回りは強く、サーナイトには等倍なのでかなりのダメージが入ります。デデンネのほっぺすりすりにも通ります。また、相手のクチートの不意打ちを透かすためにも入れたい技です。
身代わり:クチートが身代わりを無償で残すことが出来れば、後続の相手も対面から倒すことが出来るため、大きなアドバンテージとなります。そのため、先発で起点を作りクチートの身代わりを残すという立ち回りがこのルールでの基本的な戦術であると考えています。
炎の牙:抜群でもアイアンヘッドと威力が10しか変わりませんが、相手のアイアンヘッド耐え調整を崩せます。しかし、それ以上に意識するべきことはサーナイトの金縛りです。金縛りによりアイアンヘッドが封じらてしまうと、不意打ちとの2ウエポンのクチートは相手のサーナイトに何もできません。サブウエポンとして炎の牙を持っていればサーナイトの金縛りに完封されることなくダメージを与えることが出来ます。
性格:図太い、穏やか、控え目
ミラーやメガサーナイトを意識する必要はあまりないと思います。最低でも最速80族抜き、同じ調整のデデンネを意識するならもう+1振ってもいいと思います。
特性:ほおぶくろ
持ち物:オボンの実
確定技:ほっぺすりすり
候補技:仲間づくり、10万ボルト、目覚めるパワー毒、フラッシュ、威張る、ボルチェン
仲間づくり:クチートやマリルリのAを下げるだけなら甘えるとの選択となります。しかし、マリルリの腹太鼓はAダウンを無視して6段階上昇となること、また急所でAダウンは無効化されること、クレッフィの悪戯心を消せることまで考えると仲間づくりのほうがより確実な選択肢であると思います。
目覚めるパワー毒:役割対象は相手のデデンネとエルフーン。基本的に相手からの有効打はないため一方的に攻撃することが出来ますが、相手のデデンネも持っていることが想定されるため結局は打ち合いとなります。
フラッシュ:麻痺と合わせて起点を作ることが出来ます。威張るとの違いは重ねがけができる点と、相手が場にいる限り効果が永続であること。命中が安定していて物理特殊関係なく一貫していることが差別化できる点であると考えています。
性格:臆病
同族であるサーナイトとトゲキッスを意識して最速安定です。トゲキッスに先手を取られることだけは避けたいです。
特性:トレース:
クチートの威嚇やクレッフィの悪戯心をトレースできます。特にクレッフィに対しては上から挑発や身代わりが打てるようになるため非常に戦いやすくなります。
持ち物:ラムの実、気合の襷、拘り眼鏡、メガ石
確定技:シンクロノイズ
候補技:目覚めるパワー地、癒しの願い、電磁波、金縛り、アンコール、身代わり、挑発、道ずれ
シンクロノイズ:この大会のためだけに作られたような技。同じタイプにのみ有効であるデメリット無しの威力120エスパー技です。サーナイトはタイプ一致で使うことが出来ます。このルールにおいては外す理由がありません。
癒しの願い:HPが削れたり、麻痺状態のクチートを回復させます。襷を持てばクチートへの後出しからアイヘを耐えて確実に癒しの願いが決まります。トゲキッスの攻撃を確3とすることで、後出しから電磁波→癒しの願いとサポートすることもできます。
金縛り+アンコール:身代わりと合わせて使用し、次のターン金縛りでサーナイトへの有効打を縛ります。アンコールも合わせて使えば相手は悪あがきをすることしかできません。1ウエポンのクレッフィやアイアンヘッド+不意打ちのクチートを相手にすることが出来ます。
挑発:クレッフィとの対面で相手の悪戯心をトレースしていればクレッフィの上から挑発を打つことが出来ます。しかし、相手も挑発を呼んでラスターカノンを打ってくる場面が多いので安易に打つことは避けたいです。
道ずれ:身代わりを張ったクチートでも対面から確実に倒すことが出来ます。奇襲性もあり非常に強力な技ですが、クチート側は一番気を付けるべき技でありサーナイト対面では不意打ちから入ることが多いと思います。その場合は技がばれてしまい警戒されるため思い通りに決まることは難しいと考えています。
性格:臆病、穏やか、図太い
何がしたいかで性格も変わります。臆病であればミラー意識で最速。Sに補正をかけなければトゲキッスの炎技を耐える調整にしたいです。
特性:悪戯心
持ち物:食べ残し、拘りスカーフ
確定技:ラスターカノン、電磁波
候補技:すり替え、威張る、身代わり
拘りスカーフ:相手のクレッフィ、エルフーン、また悪戯心をトレースしたサーナイトの上からすり替えできること。またサーナイトやトゲキッスとの殴り合いにも強くなります。
すり替え:クレッフィ、エルフーン、ピクシー、マリルリ、デデンネと打ちたい相手は多くいます。メガ石を持ったクチート、サーナイトには一方的にアドを取られてしまうので注意。
対策:
トゲキッス@ラム:神秘の守り
威張るや電磁波を透かして神秘の守りを張ります。しかし、拘りすり替えや初手からラスターカノンを打ってくることもありますので、安定した対策とは言えないと考えています。
サーナイト@ラムorメガ石:シンクロノイズ、金縛り、身代わり、アンコール
悪戯心をトレースすれば初手身代わりが先手で打てます。ラスターカノンを打たれたら、次のターン金縛りが安定です。読まれて電磁波が来てもラムで保険を掛けています。スカーフすり替えを警戒するならメガ石を持たせましょう。
性格:臆病
同族であるサーナイト、トゲキッスを意識して最速安定です。ミラー対面で上が取れることはすごく重要です。
特性:天の恵み
持ち物:命の珠、ラムの実、リリバの実
確定技:エアスラッシュ、火炎放射or大文字
候補技:神秘の守り、電磁波、悪巧み
大文字or火炎放射?:このルールは同速、麻痺、混乱、怯みと非常に運が絡むルールです。命中不安定な技の採用はあまり好ましくないと思います。しかし、大文字であればクチートを持ち物なしでも倒すことが出来るため採用の価値はあると思います。
命の珠:トゲキッスの強みの1つはクチートを一撃で倒せることだと思います。命中が安定している火炎放射でクチートを倒すためには命の珠が必要です。基本は後続でクチートへの死に出しから展開していきます。
ラムの実:クレッフィ対面で神秘の守りと合わせて使います。基本は先発です。炎技は大文字を採用、または悪巧みを入れたいところです。
リリバの実:麻痺を入れられてもクチートを前に1度動けるチャンスがある持ち物です。しかし、アイアンヘッドの怯みと麻痺をかいくぐり大文字を当てなければいけません。
性格:陽気
同族であるマリルリ、クチートを意識して最速安定です。せっかく腹太鼓を積んでもクチートに上から殴られたり、不意打ちで縛られていては意味がないです。
特性:力持ち
持ち物:ラムの実、オボンの実
確定技:アクアジェット、腹太鼓
候補技:滝登り、じゃれつく、滅びの歌、身代わり
ラムの実:クレッフィの威張るや電磁波は非常に不安要素です。ラムでしっかりと対策する必要があると考えます。
滝登り:腹太鼓の後、一度威嚇を入れられたアクアジェットでは耐久調整されたクチートを倒せません。最速であれば上から滝登りを打つことができます。
滅びの歌:太鼓マリルリは天然ピクシーで止まります。その対策として滅びの歌があります。ラス1対面まで考えるならピクシーよりもSを落とす必要がありますが、他への汎用性はなくなります。
ピクシー
性格:臆病、図太い
60族であるためクチートの上から動けます。同速を意識して最速、少なくとも最速50族は抜いておきたいです。
特性:天然、マジックガード
天然:太鼓を積んだマリルリや小さくなるを積んだピクシーを止められます。小さくなるを使う型ならこちらだと思います。
マジックガード:宿木の種エルフーンを完封できること、命の珠で反動がなくばれにくいことが強みです。アタッカーであればこちらです。
持ち物:命の珠、食べ残し、リリバの実
候補技:ムーンフォース、大文字、アシストパワー、小さくなる、身代わり、月の光、癒しの願い
命の珠:Showdown!という対戦ツールでは小さくなる戦術が非常に嫌われているため多くのピクシーはアタッカーです。珠を持って大文字を打ってくる型が多い印象です。公式大会では小さくなる型が多い気が何となくしています。
アッキの実?:小さくなる戦術を使うときによく採用されるアッキの実ですが、アイアンヘッドは当たれば一撃で落ちてしまうのでマリルリピンポイントの持ち物であると思います。ラムの実、食べ残し、リリバの実などでいいでしょう。
リリバの実:クチートの攻撃を1度だけ耐えることが出来ます。小さくなる戦術の保険となりそうです。クチートに後出しをしてアイアンヘッドを受けきり癒しの願いをしてくるピクシーもいました。
性格:臆病
同族意識の最速安定です。先に挑発を入れることができれば大きなアドバンテージです。
特性:悪戯心
持ち物:食べ残し、脱出ボタン
候補技:ムーンフォース、挑発、アンコール、身代わり、宿木の種、痺れ粉、追い風
宿木+身代わり:一度身代わりの起点を作れば完全にペースをつかめます。威張るやアンコールで自ら起点を作ることも出来ます。
追い風+脱出:S操作が重要であるこのルールにおいて、1体ずつにしか効果のない電磁波よりもまとめて全員抜ける追い風はまた違った強さがあります。3ターン上からアイアンヘッドが打てれば勝ちがぐっと近づきます。非常に強いギミックですが、うまく脱出できないとつらいです。
以上で考察を終わります。今回紹介したポケモン以外はいわゆるメタ対象から外れたポケモンであると個人的には考えています。それらのポケモンの中でも、グランブルやペロリームはまだまだ考察の余地があるポケモンだと思っています。
使用されるポケモンが限られ、その中にいわゆる害悪型が多くいるこのルールは、今まで以上に同速、麻痺、混乱、怯みが勝敗を大きく左右する大会となりそうです。相手に不安定要素を押し付けて、事故を起点にアドバンテージを作る戦い方が基本であると思います。みなさんも是非パーティを考えてみてください。
ご指摘、ご質問があればツイッター(@Red_Grave_11)、もしくはコメント欄にお願いします。それでは失礼します。