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ポケモンバトルについて語りたいことを語ります。よろしければお付き合いください。

【シングル公式大会】バトルオブホウエン使用構築【レート1800達成!】

 ORAS初の公式大会「バトルオブホウエン」で使用した構築の紹介です。今大会はパーティの微調整をしながら3つのロムを使って挑みました。今回は5勝3敗から19連勝、24勝3敗でレート1800を達成したパーティを紹介します。

 

 まずは3つのロムの結果を乗せておきます。正確なレートと順位が発表されましたら更新します。

 

  メイン:23勝7敗(レート1687:566位)

  サブ1:22勝8敗(レート1694:468位)

  サブ2:24勝3敗(レート1801:4位)

 

 以下に使用したパーティと個別の紹介をします。

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バシャーモ@命の珠

特性:加速

無邪気:H4 A184 C188 S124

フレアドライブ、叩き落とす、めざめるパワー氷、守る

 

H:個体値29の妥協個体であるため4振りで実数値155

C:H4振りメガボーマンダを珠めざ氷で確1

S:加速1回で最速120族(メガボーマンダ)抜き

 

 トップメタであるボーマンダメタグロスサーナイト、ラティ兄弟等を上から攻撃できるポケモンメガシンカを使わずエースになれるのも強みです。この環境では積み技を持たないバシャーモに格闘技はいらないと判断しました。叩き落とすはパーティに合わせて雷パンチと選択です。威嚇でAが下がるのでHBベースのギャラドスはフレドラ+雷パンチで落とすことが出来ません。ギャラドスメタグロスに任せて、バシャーモは叩き落とすでラティ兄弟やサマヨールなどを見れるようにしました。

 

フレアドライブ:オバヒとの選択ですが、サーナイトレジアイスヤミラミなどを見るためにはこちらが必須です。ヤミラミは再生連打でHPがかなり削られます。また、メガボーマンダの起点になることを防ぐ必要がありました。

 

叩き落とす:ラティオスラティアスも意識していますが、一番の採用理由はサマヨールです。鬼火無効でこの技を通せるのがバシャーモの強みです。しかし叩き落とした後も痛み分けや眠るなどで粘られ、フレドラの反動や珠ダメでHPをかなり削られます。

 

めざめるパワー氷:メガボーマンダを倒すためだけに採用しています。チルタリスに打ってもメガシンカするため全然ダメージは入りません。

 

まもる:メガボーマンダとの対面はじゃんけんです。こういった場面を作らないように立ち回る必要があります。私は守るを選択すると決めていたので守りましたが、舞われてそのまま負けました。

 

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サーナイトサーナイトナイト

特性:トレース→フェアリースキン

控え目: H44 C252 S212

ハイパーボイス、めざめるパワー地面、草結び、身代わり

 

C:H振りのエアームドをハイボで確2、サマヨールを高乱2

S:メガシンカ後、最速81族(ギャラドスミロカロス)抜き

 

 Sの勝っている相手に対して一方的に強いポケモン。トレースによりヤミラミに先手で身代わりが出来たり、ライボルトランターンに後出しできたり、ギャラドスボーマンダに威嚇を入れたり、ジバコイルの特性を判断したりととにかく優秀。控え目の理由はハイパーボイスでH振りのエアームドが確2であること、H振りのサマヨールが高乱2であることです。そのため10万ボルトの枠にめざパ地面を入れました。サイコキネシスを入れていないため、毒タイプが非常に重いです。この環境のドククラゲマタドガスロズレイドは平気でサーナイトに後出ししてきます。

 

ハイパーボイスバシャーモも確1なのでサイコキネシスは不要ですが、毒タイプに勝てなくなる点は注意が必要です。身代わり貫通なので小さくなるスターミー、むらっけオニゴーリにも技が当たればHPを削ることができます。

 

めざめるパワー地面:後出ししてくるジバコイルクチートメタグロスを意識しての採用です。初手のジバコイル対面ではトレースにより特性が分かります。アナライズならめざ地で確1ですが、基本的には風船を持っていて絶望します。頑丈ならこちらも頑丈なのでメガ進化せずに頑丈をつぶし、次のターンにメガシンカして落とします。

 

草結び:エナジーボールとの選択です。打ちたい相手はラグラージ、メガラグラージドンファンミロカロスドサイドンと威力が100以上の仮想敵がほとんどです。ラグラージだけ威力80ですが、リンドの実を持っていたらどちらにしろ確2です。HD特化のラグラージに対しては確定数が変わります。

 

身代わり:ラグマンダのラグラージに対して身代わりから入り草結びで落として裏のマンダをまとめて見ることが出来ます。仮にリンドの実で耐えられてもあくびで回されることだけは防ぐことが出来ます。ミロカロスとの対面ではミラーコートを警戒して身代わりから入ります。トレースによってバルビートイルミーゼに先手で身代わりが打てますが、アンコールがあるので注意が必要です。

 

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メタグロス@突撃チョッキ

特性:クリアボディ

意地っ張り: H252 A148 D108

バレットパンチ地震、雷パンチ、冷凍パンチ

 

A:冷凍パンチ+バレットパンチでH4振りメガボーマンダを確1

HD:ラティオスの珠シャドボ、メガサーナイトのシャドボを2発耐え

 

 サーナイト、ラティ兄弟など特殊に対して後出しができるポケモン。追い打ちによるサイクルカットとエアームド後出しのケアが魅力で、メインロムでは雷パンチの枠に追い打ちを採用していました。しかし、環境にエアームドは少なくサイクルカットよりも交代先に技を当てた方が良いと感じ、その後は威嚇無効でライボルトギャラドスの並びなどを同時に見ることが出来る雷パンチを採用しました。腹太鼓マリルリに対しても雷パンチとバレットパンチで落とすことが出来ます。オッカの実を持たせればバシャーモ対面や、ライボギャラの並びにもより強くなりますが、珠ラティオスメガサーナイトのシャドボが2発受けられないため採用は見送りました。

 

バレットパンチ:火力を削り耐久に回したため、火力の補強という意味合いが強いです。メガシンカしないのでサーナイトは確1ではありません。

 

地震メタグロスミラーを想定して採用は必須。またジバコイルライボルトドククラゲも意識しています。ドククラゲは熱湯火傷もあり対策にはいまいちなりません。

 

雷パンチ:ギャラドスマリルリを意識しての採用。HB特化のギャラドスは確1ではありません。ギャラドスには交換読みで当てたいところです。

 

冷凍パンチ:メガボーマンダとの対面で必ず勝つために採用は必須。威嚇が効かないことがなにより優秀です。またクロバットロズレイド、ラティ兄弟も意識しています。

 

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ライボルトライボルトナイト

特性:避雷針→威嚇

臆病: H236 C20 S252

10万ボルト、めざめるパワー氷、火炎放射、ボルトチェンジ

 

H:陽気メガボーマンダ地震を最大乱数以外耐え

 

 バシャーモと同様、トップメタを上から見ることができるポケモン。相手のライボルトへの後出しや、ジバコイルの技を半減しこちらに有効打がある点も優秀です。今回は2発で落とすことを前提として耐久に努力値を振りました。これより、陽気メガボーマンダ地震を耐えることが出来ます。また、メタグロスエアームドマリルリと組んでボルチェンによるサイクルを回せる点も非常に優秀です。メタグロスに追い打ちがあるとさらに強力です。相手にクチートマリルリシザリガーがいる場合には先制技の圏内に入らないようHPの管理を慎重に行いました。

 

10万ボルト:放電との選択です。交代先に3割麻痺のチャンスがある点、またバシャーモとの打ち合いに麻痺が入れば勝つことが出来る点が放電の強みであると思います。しかし今回は耐久振りであるため、仮想敵に対する一致技の火力を落とすことが出来ずこちらを採用しました。

 

めざめるパワー氷:威嚇が入ったメガボーマンダとの対面では、めざ氷を耐えられて舞われても地震を耐えるため勝つことが出来ます。この調整の強さを何度も実感できたので、今大会では必須の調整であったと思います。Hに振り切れば確定耐えですが、少しでもCに振りたかったので最大乱数以外耐えに抑えました。

 

火炎放射:オーバーヒートとの選択です。しかし、高いSと広い範囲を生かすために火力を自ら落とすことはできません。また、メガボーマンダの起点になることも防ぐ必要があります。

 

ボルトチェンジ:有利対面での安定択。また、後続のメタグロスエアームドマリルリの後出しと相性がいいです。最速のバシャーモやスカーフを持ったラティオスサーナイトには注意が必要です。HPの管理が大切なポケモンなので、事故をケアした行動を意識しました。

 

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マリルリ@食べ残し

特性:草食

図太い: H252 B236 S20

熱湯、冷凍ビーム、滅びの歌、守る

 

HB:バシャーモのA特化珠雷パンチを残飯2回込みで2発耐え

S:同族意識メガクチートへの熱湯の試行回数を稼ぐことを意識)

 

 耐久振りの水タイプの中でも、ミロカロスラグラージギャラドスにない魅力がキノガッサに対して一方的に強い点です。また、バシャーモに強いことも魅力で、A特化珠雷パンチも残飯2回で2発受けられ、バトン型には滅びの歌が刺さります。また相手のギャラドスサメハダーシザリガーなどの物理水に対して受けきることが可能であり、同様に後出しで出てくるボーマンダメタグロスにも熱湯が一貫します。火傷が入れば守ると合わせてそのまま倒すことが出来ます。そして相手のラス1に対して滅びの歌を使用し、そのまま勝ちを取りに行くこともできます。

 

熱湯:このマリルリのダメージソースは熱湯による火傷なので有利な対面なら特殊相手にも積極的に火傷を狙いに行きます。交代際で火傷を引けば一度守ってダメージを稼ぐだけでも大きなアドバンテージです。キノガッサ対面では素直に冷ビを打たず、裏への意識と襷を削るという意味で熱湯から入れば問題ありません。

 

冷凍ビーム:メガボーマンダに対する打点は必須です。捨て身の反動+冷ビでメガボーマンダを落とすために耐久を削りCに努力値を振る型も考えましたが、バシャーモの珠雷パンチ確3との両立が厳しいので素直にHBに振りました。捨て身の反動+冷ビ+捨て身の反動で相打ちには持ち込めます。

 

滅びの歌:バシャーモサクラビステッカニンによるバトンパや小さくなるスターミー、ベトベトンへの流し性能、またラス1の詰め筋として非常に優秀な技。守るとの相性も良く、滅びによる詰め筋のためにわずかなHPのポケモンでも後続に残しておく価値が生まれます。

 

守る:食べ残し、滅びの歌、火傷との相性が抜群の技。マリルリの守るは読まれにくいですが、それでもタイミングには見極めが大切です。安易な守るは無償で交換を許したり、身代わりや積み技を打たれる可能性もあります。

 

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エアームドゴツゴツメット

特性:頑丈

陽気: H252 B52 S204

岩石封じ、追い風、羽休め、ステルスロック

 

S:岩石封じ1回で最速120族(メガボーマンダ)抜き

 

 メタグロスクチートへの受け先として、また豊富なS操作によってメガサーナイトによる詰め筋を作ることが出来ます。物理に受け出しした後は、雷パンチなどの有効打に切り替えてくることまで考えると、後続の特殊相手に頑丈で耐えることも出来る羽休めを打ちたいです。しかし後続の特殊相手には有効打がなく、こちらの後続も受けきることが出来なければ頑丈で耐えてもステルスロックをすることしかできません。そこで、特殊相手に対して岩石封じでSを逆転し、追い風を張ってすぐに退場することで後続のメガサーナイトを追い風下で3ターン動かすことが出来ます。相手の後続の物理が十分に削り切れていなければエアームドを残す価値があるため、交代読みで岩石封じを打ち、サーナイトを受け出しするだけでも十分アドバンテージを得ることが出来ます。

 

岩石封じ:メタグロスへの受け出しの後、後続のラティアスのSを下げ、サーナイトを受け出ししてハイボの一貫を作るというサイクルを作り出すことが出来ました。また、ボーマンダに対して竜舞でSを上げられないようにこちらが倒されるまで岩石封じを連打したこともありました。このパーティ唯一の命中不安定技。連打するには少し怖い命中95です。

 

追い風:結局、一度も使うことはありませんでした。上記の展開のためにはメタグロスがめざ地の圏内であること、バレットパンチを持っていないことが前提であり、そういった条件を満たすことは容易ではありませんでした。

 

羽休め:選出自体が少なかったこともあり、物理に対して羽休めを連打しているだけで勝てた試合はほとんどありませんでした。岩石封じでSを落としたメガメタグロスは羽休め読みで地震を打ってきますので安易な羽休めには注意が必要です。

 

ステルスロック:S操作の展開がほとんどで打つ場面が作りづらく、この技を使うとどうしてもそのまま切り捨てる雑な扱いになってしまいます。バシャーモ1体で勝てそうな相手なら先発で積極的に打っていきたいです。ヌケニンがいるパーティには選出の時点で圧力をかけているため出てくることはありませんでした。

 

 シーズンレートとは異なり限られた試合数でレートを競う公式の大会では、自ら引き起こす負け筋を減らすことが大切であり、そのため命中不安定技の採用はたとえ命中90であっても慎重になる必要があります。今回のパーティはエアームドの岩石封じ(命中95)以外全て命中100の技で構成できた点は非常に良かったと思います。

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